レミニセンス

レミニセンス(reminiscence)とは、学習直後より一定時間経過後の方が学習成績が良くなる現象のこと。記憶の保持は時間経過とともに一般的に減少していくが、時に記憶直後よりもある時間を経過した方が再生がよい場合がある。レミニセンスはそうした「条件によっては一定時間が経ってからのほうが、記憶をより想起できる」現象のことを示す。 通常、記憶実験における記銘材料の再生や運動学習において、その学習の成績は、学習直後から時間の経過とともに低下

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ネオフォビア(新奇恐怖)

ネオフォビア(neophobia/新奇恐怖)とは、自分の知らない新しいものには恐怖心を抱いてしまうという心理で、今まで慣れたものとは異なる新奇な刺激に接したとき、それを非難したり恐れたり避けようしたりとすること。 このネオフォビアは、本能的な心理であり、生存本能として「生き延びること」を最大の目的とした場合、今までどおりでも生きてこられたのだから、新しいもの、未知のものは基本的に危険であり避けるべきであるというような本能を発端とする。

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ロストゲイン効果

ロストゲイン効果とは、希少価値効果(希少性の原理)をさらに高めたような心理効果であり、「ラスト1つ」といった形で、限定的でその後機会が消失してしまうことをイメージすることによってもたらされる欲の刺激のこと。 期間限定や数量限定といった希少価値によって購買意欲などが促されるという現象をさらに強化し、あと一つで入手チャンスなどが失くなってしまうことを危惧する形でもたらされるのがロストゲイン効果である。ゲイン(gain)とは、獲得や入力を意味

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ネット広告の品質と品性

詐欺的な商法を叩く割に、その脇でちゃっかりとそうした広告を表示することで収益を上げているという落語的な感じに爆笑したので、記念に書き記しておこうと思います。 最近また「ネット広告から集客して情報弱者からお金をむしり取る系」の人たちが問題になったりしていたようです。胡散臭いネット広告で釣りのようなことをして、あまりインターネットに慣れていない人を騙すような形でお金を荒稼ぎする方法です。 昔からこの手の情報商材詐欺のようなものは常に一定のマ

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クレイク-オブライエン効果(コーンスウィート錯視)

クレイク-オブライエン効果(Craik-O’Brien effect/コーンスウィート錯視/コーンスイート錯視)とは、明るさ知覚に関する現象(錯視)の一つで、同一輝度の面に明暗のある境界線を引くと隣接している側の明暗がどちらかによって線によって分割された各々の面全体の見え方か変化する現象である。 このクレイク-オブライエン効果(コーンスイート錯視)は、一様な輝度分布の面に明暗2本の線からなる境界線を隣接させ二分しているとき、

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アロンソンの不貞の法則

アロンソンの不貞の法則とは、関係性が強い人からの評価よりも関係性の希薄な人から受ける評価の方が承認欲求が満たされ嬉しい気分になるというような心理効果である。 単純には、内輪から褒められるより、友達の友達くらいの関係の人から褒められる方が、「内輪びいきがないだろう」ということで嬉しくなるというような効果である。おかあさんに「それ似合っているよ」と言われるより、たまたま紹介された友達の友達に「オシャレを教えてください」と言われる方が嬉しいと

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スティンザー効果(スティンザーの3原則)

スティンザー効果(スティンザーの3原則)とは、アメリカの心理学者スティンザー氏の研究による「小集団における心理的効果・原則」で、主に会議中の心理の法則である。次の3つの原則で示されるため、スティンザーの3原則と呼ばれる。 ①会議の時に正面に座る人は、反対意見を持つ人、過去に激しく口論になった人が多い。 ②会議の時に、ある発言があった後、次に発言する人は意見に反対である場合が多い。 ③会議の議長の主導権が強い場合は、隣同士の人達の間で私語

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ロミオとジュリエット効果

ロミオとジュリエット効果

ロミオとジュリエット効果(Romeo and Juliet effect)とは、困難・障壁がある方が気持ちが燃えるという心理効果で、元はもちろんウィリアム・シェイクスピアの「ロミオとジュリエット」から。 困難・障壁によって恋心は燃えやすくなる ロミオとジュリエット効果は、特に恋愛において、困難・障壁がある方がかえって恋心が燃えやすいという効果であり、逆にそうした障壁が取り除かれると急に熱が冷めるという側面も持っている。 交際を誰かに邪魔

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ヴェブレン効果

ヴェブレン効果(Veblen effect)とは、高級志向を意味し「羨ましがられたい」という心理に支えられた「高価で高級品であること」を理由にそれを支持する心理効果である。顕示的(衒示的、誇示的)消費の元となる心理効果として働く。なお、対象となる消費物はヴェブレン財と呼ばれる。 物の機能や本質ではなく、それが「高級品である」ことを理由に支持する心理であり、ブランド志向の根底にある心理であると言える。おっさんのベンツ、夜のドンキホーテでの

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スノッブ効果

スノッブ効果(snob effect)とは、多数派嫌悪といった形で、多数の支持を集めているものを嫌う心理効果である。「人気のあるもの」を人気があることを理由に嫌い厭うといった心理である。 人気があるもの、多数派のものに対して「人気があるから嫌いだ」「多数派には便乗しない」という形で嫌悪感を示す。 このスノッブ効果は、単純にはバンドワゴン効果の完全逆バージョンであり、「勝ち馬に乗る」「多数に与する」ということを否定し、「多数に支持されてい

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アンダードッグ効果

アンダードッグ効果(underdog effect)とは、判官びいきの「劣勢支持」であり、負け戦をしている側を支持し応援するという心理効果である。負け犬を応援するというような働きのことを指す。判官びいき効果と呼ばれることもある。 「判官びいき効果」と呼ばれる場合の「判官贔屓(ほうがんびいき、はんかんびいき)」とは、蓋然性の高い事実を元に冷静な物事の判断をしようとせず、弱い立場にあるもの、不利な立場にあるものに同情して判断を歪めることを意

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ポジティビティ・バイアス(ポジティビティ効果)とバランス理論

ポジティビティ・バイアス(ポジティビティ効果)とは、後述するバイダーのバランス理論(p-o-xモデル)を三者関係の認知の問題に適用した場合、p(自己)とo(他者)の間のポジティブな感情関係が全体構造に強い影響を及ぼすこと。 ネガティビティ・バイアス(ネガティビティ効果)とは異なり、自分と相手の間のポジティブな感情関係が全体構造に強い影響を及ぼして、相手への好印象が、相手や相手を含む周りの環境をも好意的に解釈するという効果を指す。 なお、

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ネガティビティ・バイアス(ネガティビティ効果)

ネガティビティ・バイアス(ネガティビティ効果)とは、評価的にポジティブな情報よりもネガティブな情報の方が情報価が高く、人が行う判断に大きな影響を及ぼす傾向があることを指す。生存本能による恐怖心が自我の根底にあるため、危険回避の方向性で解釈するのは当然であり、印象形成における情報統合過程では、ネガティブな情報はより大きな比重を示すということが、ネガティビティ・バイアスの要因として考えられる。 ネガティビティ・バイアスが生ずる原因としては、

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ボッサードの法則

ボッサードの法則とは、物理的な距離が心理的な距離に影響を及ぼすという効果で、特に男女間の感情の親密度において物理的距離が近いほど心理的な親密感が増すという効果である。 「いかに近い距離にいるか?」が、両者の親密度に大きく関わるというような感じで、近距離恋愛や遠距離恋愛について語られるような「住んでいる場所」といった物理的距離をはじめ、部屋の中といった身近な空間における物理的距離も心理的な親密度に影響を与えるというような法則性である。 例

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ゲインロス効果(獲得-損失効果)

ゲインロス効果(獲得-損失効果)とは、人が他者から褒められたりけなされたりという対人的評価を受けた場合、最初の評価から評価が変化した際における一貫性などが影響を及ぼすという現象を指す。ゲインロス効果は、心理効果の働き方の方向によって「獲得効果」と「損失効果」として分類することができる。 他者からの評価において、最初から最後まで正の評価をした人よりも、負から徐々に正へと変化した人の方が好かれるというのが「獲得効果」であり、最初から負の評価

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リンゲルマン効果

リンゲルマン効果(Ringelmann effect)とは、社会的手抜き現象を意味し、一人で作業する場合と、たくさんの人で作業した場合を比較した場合に、一人あたりの作業量が低下する現象。作業を行うメンバーが増えれば増えるほど一人ひとりの出す力は弱まっていくというような効果である。 このリンゲルマン効果はいわゆる「綱引きを一対一でやった時と集団対集団でやったときでは、一人あたりの力の入り具合が低下する」といったような効果であり、「自分一人

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ゴーレム効果

ゴーレム効果とは、期待された通りに悪い方になってしまうという効果で、「馬鹿だ」と言われ続ければそうした期待通りに馬鹿になっていき、「ダメ人間だ」と言われ続ければ本当にダメ人間になっていくという効果。消極的な期待のとおりに、成績やパフォーマンスが低下するという心理効果である。 言葉によって期待されたりしながら「期待される通りにそのような人間になっていく」というピグマリオン効果がネガティブに働いた場合を指し、周りの人間の期待と「成績や人格の

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エンハンシング効果

エンハンシング効果(enhancing effect)とは、内発的動機を持つ人には「すごいねー」などの言語的報酬・外部の称賛がやる気を生み出すという心理効果。自発的に好きでやっていることに対して、そのことを肯定されたり(認められたり)することで嬉しくなってしまうという効果で、アンダーマイニング効果を逆から捉えたような効果。 アンダーマイニング効果は、内発的動機づけによる行為に対して、お金などわかりやすい報酬を与えるなどの「外発的動機づけ

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クレスピ効果

クレスピ効果とは、報酬の量の急変によって行動が変化する現象で、報酬の量が減少した場合、やる気が無くなり行動が遅くなるという効果。単純には報酬の量は行動に影響を及ぼすという効果である。これは1940年代にクレスピ氏によって発見されたことから「クレスピ効果」と呼ばれる。 「報酬の量が減ればやる気が無くなる」といった形で報酬量の変化と行動の変化を示したのがクレスピ効果であるが、この「報酬」とは、動物ならば食物、人間ならばそれに加えて金銭的報酬

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アハー体験

アハー体験とは、ひらめき・気付きの感動の瞬間であり、「解決を模索しつつも行きづまる準備段階」や「問題との取組みを一時放棄するあたための段階」を経て、問題に取り組んでいるとき、または何気ない時に、突然問題の再構造化による解決を得て「あ!」、「は!」となる瞬間の心的体験を意味する。創造的問題解決の過程の最も核心部分である「ひらめき」を指すが、心理学用語ながらネットスラングレベルで「Aha!」という叫びから名付けられた。 創造的問題解決の過程

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反復効果(繰り返し効果)

反復効果(繰り返し効果)とは、学習や記憶における単一試行に対する複数試行の異なる効果で繰り返すことにより、学習や記憶か進むという論ずるまでもない効果のことである。 当然ながら学習や記憶において反復(繰り返し)することで、正反応の増加や誤反応の減少、反応潜時の減少、そして対象のスキル化、知識の体制化などが起きる。問題に対する答えを正しく導き出しやすくなったり、間違いが起こりにくくなる、答えを導くまでの時間が短くなったりするというという感じ

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グラスマンの法則

グラスマンの法則(Grassmann’s law)とは、ヘルマン・グラスマン(Hermann Grassmann)によって記述された加法混色に関する基本法則。 ヘルマン・グラスマンによって示された「グラスマンの法則」には、言語と色彩の分野があるが、ここではグラスマンの法則のうち、色彩に関する加法混色の基本法則を示す。色彩に関するグラスマンの法則は、第一法則、第二法則、第三法則、第四法則の4法則からなる。 第一法則 あらゆる色

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アブニー効果

アブニー効果(Abney’s effect)とは、実際の色の見え方は、彩度の低下とともに変化する現象のこと。理論的には、ある特定の波長の単色光(色光)に白色光を混色すると、その白色光の量に応じて色光の彩度のみが低下し、色相は変わらないと考えられるが、彩度の低下とともに色の見え方自体が変化してしまうことを指す。 実際の色相は変化していないはずであるが、彩度の変化によりそれを見る人間の目には色相が変化したように見えるというのがア

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Wever-Bray-effect ウィーヴァー-ブレイ効果

ウィーヴァー-ブレイ効果

ウィーヴァー-ブレイ効果(Wever-Bray effect/ウェヴァー‐ブレイ効果)とは、ウィーヴァー氏とブレイ氏よる電気生理学的研究報告において示された「猫の第八脳神経にあてた電極から導出した電流を増幅すると、元の音刺激である純音および音声が復元される」という現象のこと。音響に反応して内耳の蝸牛中のコルティ器官の有毛細胞に電位が誘起される現象で、蝸牛マイクロフォン効果とよばれることもある。 ウィーヴァー-ブレイ効果は、猫に音を聞かせ

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時空相待 カッパ効果(S効果)とタウ効果

時空相待(じくうそうたい)とは、2つの刺激をそれぞれ短時間を継時的に呈示する時、その時間間隔の知覚は空間間隔に依存し、空間間隔の知覚は時間間隔に依存することである。 「空間間隔が長いほど時間間隔は長い」というカッパ効果(S効果)と「時間間隔が長いほど空間間隔は長い」というタウ効果を合わせて時空相待と呼ぶ(時空相対は佐久間鼎氏による造語)。 タウ効果とS効果(カッパ効果)を合わせて時空相待・時空相待現象と呼ぶ。 カッパ効果(S効果) カッ

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位置の恒常性とキュクロプスの眼

心理学のうち、物の見え方や知覚に関する位置の恒常性とキュクロプスの眼について。 位置の恒常性やキュクロプスの眼は、対象物を目で見るという場合においても、「物を見るときの物理的な位置関係」が直接の因果関係として成り立っているわけではないというような点について重要な示唆を与える。 位置の恒常性 位置の恒常性とは、物を見るとき、見える位置が網膜の刺激部位だけでなく、頭部や眼球の位置によっても決定されるというような性質のことである。頭部や眼球の

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第1300回投稿記念

これで1300記事目になります。ブログ創設から1300回目の投稿ということで「第1300回投稿記念」です。 前回の第1200回投稿記念は、2018年6月30日で、前回からの100記事は、4ヶ月半くらいかけて投稿したという感じです。最近は通常投稿をしていたので、軽いものもちらほらありつつ長文のものが目立つ感じになりました。 さて、常連さんいつもご高覧ありがとうございます。 また、contactからご連絡いただいた方、投稿にコメントをいただ

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営業や面接が怖いという人への処方箋

世の中では、営業や面接が怖いという人が結構いるようです。まあ僕も昔はその気があったような気がしますが、今では「遊びがてら営業や面接に行きたい」と思うほどになっています。 今回触れるのは、営業や面接が怖いという人に向けての克服法といったチンケな一般論ではありません。 細かなテクニックについては特に触れませんが、ただおそらく「営業や面接に行きたくなってしまう」という感じになってしまうはずです。 まあ「人に判断される」というのは恐怖を伴うもの

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「老苦」老いる苦しみ

老苦(ろうく)、老いる苦しみについて触れていきます。生老病死の生苦の次ということで老苦です。もちろんこれは年老いていくことの苦しみという感じですが、哲学テーマなので高齢者の方が話題にするような「もう自分は若くない」というような点ではなく、もう少し哲学的に考えていきます。 老苦とは、老いる苦しみを意味しますが、老いることからは逃れられないということも示しながら、それが苦しみたるのは若さのおごりや若さへの執著によるということをも示しています

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君主論から考えるいじめへの対応と対策

生きる苦しみについて書いたりしたので、わかりやすい苦しみとしての「いじめられること」について考えてみましょう。 以前「なぜ、人をいじめてはいけないのか」で、善悪基準からいじめがいけない理由などについて考えてみてもほとんど無駄ですよというようなことを書いてみましたが、いじめが良いとか悪いとかそうした絶対的な善悪基準や倫理道徳云々はさておいて、自分が不当ないじめにでも遭ったら、それはもう苦しくて嫌であることは明白であり、その状態から脱するこ

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